Gastexpert: Virtual reality reikt verder dan de huiskamer

Redactie WINMAG Pro
Op de grootste consumententechnologiebeurs ter wereld CES 2016 introduceerden talloze leveranciers weer een keur aan nieuwe hardware. Nog snellere smartphones, nog dunnere laptops, nog handigere gadgets. De ware innovatie lag echter op een ander terrein. Want virtual reality is misschien an sich niet nieuw, 2016 wordt wel het jaar dat het doorbreekt bij het grote publiek. En dat heeft mogelijk grote gevolgen voor de business.

De CEO van HTC, Cher Wang, liet er tegenover The Telegraph geen gras over groeien: 'Smartphones are not important'. Het klinkt als een boud statement, zeker uit de mond van een CEO van een smartphonefabrikant. Maar ergens heeft hij gelijk. De slimme telefoon lijkt enigszins uitontwikkeld.

We hebben niet per se nog meer verwerkingskracht en nog scherpere beeldschermen nodig. CPU's zijn inmiddels krachtig genoeg voor iedere denkbare mobiele toepassing. En nog meer beeldpuntjes op de vierkante centimeter gaan voorbij de grenzen van het menselijk waarnemingsvermogen.

Ademruimte voor R&D

Dat geeft de grote fabrikanten op dit gebied wat ademruimte om hun R&D-budget anders te besteden. Iets wat ze het afgelopen jaar niet hebben nagelaten. Met resultaat: CES 2016 stond voor een belangrijk deel in het teken van Virtual Reality-brillen. Op de markt gebracht door smartphonefabrikanten.

Ondanks de onderlinge verschillen hebben ze allemaal een ding gemeen: de brillen kosten slechts een paar honderd euro en liggen binnen nu en enkele maanden in de schappen van de retailer, beschikbaar voor een breed consumentenpubliek.

Dat publiek is er hoogstwaarschijnlijk wel voor te porren. Zo kijkt menig gadgetliefhebber al jarenlang reikhalzend uit naar een betaalbare, kwalitatief goede VR-headset. Het oefent een ontegenzeggelijke, haast onweerstaanbare aantrekkingskracht op hen uit. Het verwondert bovendien. Wie herinnert zich niet een tuimelende Matthijs van Nieuwkerk die voor een miljoenenpubliek een achtbaanritje met VR-bril op ervoer.

Wezenlijk verschil

Virtual reality appelleert aan spanning, onderdompeling in een andere werkelijkheid, aan het beleven van een unieke 'experience'. Er bestaat een wezenlijk verschil tussen het spelen van een spelletje voor de televisie of met een VR-bril. Bij de eerste is er een fysieke en duidelijk waarneembare grens tussen de werkelijkheid van de gamer en die van het spel. Een VR-bril brengt die werelden letterlijk samen. De speler heeft werkelijk het idee dat het deel uitmaakt van de gecreëerde wereld.

Experience-tijdperk

De ervaring van een extra dimensie is tegenwoordig cruciaal. We leven in een 'experience'-tijdperk. Consumenten zijn altijd zoekende naar nieuwe ervaringen. Niet alleen voor het spelen van games, maar ook voor bijvoorbeeld shopping, voor het verrijken van hun kennis of het bezoeken van (virtuele) plekken.

Niet voor niets groeit het aantal verkochte VR-headsets volgens CCS Insights van 2,5 miljoen stuks in 2015, naar 24 miljoen in 2018. Een schokkende vertienvoudiging. 2016 lijkt daar een concreet startschot aan te geven. De betaalbare VR-headsets van bekende fabrikanten brengen virtual reality letterlijk naar het gemiddelde huishouden.

Kansen voor de business

Daar liggen belangrijke kansen voor de business. Niet alleen voor fabrikanten van VR-headsets. Want wanneer de massa bekend raakt met het fenomeen, of sterker nog, 'went' aan het meeslepende karakter van een' VR-experience', dan verwacht het van bedrijven dat ze hen een dergelijke ervaring kunnen bieden.

Allerlei branches moeten nu hard gaan nadenken over hoe ze aan die wens invulling kunnen geven. Denk aan retail, leisure, vastgoed, de educatiemarkt, maar ook bijvoorbeeld stedenbouw. Virtual reality kan een belangrijke boost geven aan de ontwikkeling van smart city's. Bijvoorbeeld door bezoekers te laten ervaren welke gevolgen bepaalde maatregelen hebben.

Inzet voor productontwikkeling

VR is niet alleen een eindstation voor de consument. Ook de ontwikkeling van producten en diensten vaart wel bij de technologie. Denk aan het ontwerpen en testen van productie-etiketten en schapindelingen van een supermarkt in een virtuele wereld. Door het creëren van een virtuele wereld heeft een organisatie veel meer grip op het uiteindelijke product of dienst. En kan het bijvoorbeeld in een veel eerder stadium de gevolgen van bepaalde wijzigingen doorzien.

2016 wordt een mooi jaar voor virtual reality. Maar de urgentie ervan eindigt niet in de huiskamer. Organisaties die zich dat beseffen, staan al met 1-0 voor.

Redactie WINMAG Pro
Door: Redactie WINMAG Pro
Redactie

Redactie WINMAG Pro

Redactie